Cómo se juega a Tiltwood: reglas y el truco de los topes
Todo lo que necesitas para jugar a Tiltwood y trucos para sacar mejor resultado.
Cómo se juega
- Mete cada canica en el hueco de su color con el menor número de giros posible.
- Las canicas no se tocan. Gira el tablero entero un cuarto de vuelta con ↺ o ↻ (o desliza el dedo en arco a su alrededor; en el ordenador, con las teclas ← y →).
- Tras cada giro, la gravedad tira hacia la parte de abajo de la pantalla: canicas y cajas grises caen en línea recta hasta chocar con el marco, una pared u otra pieza.
- Una canica que pasa por el hueco de su color se cuela y se queda ahí, sin estorbar. Por los huecos de otro color pasa como si fueran suelo. Las cajas nunca entran en los huecos.
- Cada color lleva su símbolo (▲ rojo, ◆ azul, ★ amarillo), en la canica y en su hueco.
- El par es el mínimo de giros posible. Con el par, ⭐⭐⭐; con 1 o 2 giros más, ⭐⭐; con más, ⭐.
- Deshacer (Z en el teclado) y empezar de nuevo no penaliza: solo cuentan los giros del camino final.
- Una canica que ya está en su hueco se queda ahí y deja de estorbar: las demás piezas pasan por encima.
- Canicas y cajas se frenan entre sí, así que cualquier pieza puede hacer de tope. En cada giro caen todas las piezas sueltas a la vez.
- La flecha bajo el laberinto indica hacia dónde es abajo; puedes ocultarla en Ajustes, igual que el sonido y la vibración.
- El contador muestra tus giros / el par, y las fichas de arriba se marcan con ✓ cuando entra cada canica.
- No se puede perder: si la última canica entra con el par, el día termina solo; con más giros aparece el botón Terminar: entrégalo o deshaz y sigue probando. Tu resultado compartido muestra las estrellas, tus giros y el par, nunca los movimientos.
- Lunes: 5×5, una canica. Martes: 6×6, dos canicas. Miércoles: llega una caja gris. Jueves: 7×7. Viernes: tres canicas. Sábado y domingo: 8×8 con dos cajas; el domingo tiene el par más alto.
Estrategia: los topes
Una canica que cae solo se para contra algo. Para meterla en un hueco, primero tiene que quedar en su fila o su columna, y la única forma de dejarla ahí es contra un tope: el marco, una pared, una caja u otra canica.
Así que lee el tablero al revés: desde el hueco, busca a lo largo de su fila y su columna un tope justo detrás, o un sitio donde una canica pueda pararse alineada con él. Ahí tiene que estar la canica un giro antes de colarse.
Las cajas son topes que se mueven: también caen. A veces conviene mover antes una caja para que espere en el sitio justo y luego llevar la canica contra ella.
Fíjate en las demás canicas: una canica apoyada sobre otra la usa de tope, y una que ya está en su hueco deja de estorbar.
Dos giros hacia el mismo lado ponen el tablero boca abajo; izquierda y luego derecha lo devuelven a su sitio, pero por el camino se han movido todas las piezas. Girar siempre hacia el mismo lado nunca resuelve un puzle: planea cada giro.
¿Atascado? Deshacer es gratis. Prueba un giro, mira dónde cae todo y vuelve atrás.