Cómo se juega a Pipstep: reglas y el truco para girar el dado
Todo lo que necesitas para jugar a Pipstep y trucos para sacar mejor resultado.
Cómo se juega
- Lleva el dado de la salida a la bandera y detente en cada ficha pintada con el número de la ficha mirando hacia arriba.
- El dado empieza en la casilla con el borde discontinuo, y cada día con una cara distinta arriba.
- Desliza el dedo sobre el tablero, toca una casilla junto al dado o usa los botones de flecha para volcarlo una casilla arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha. Con teclado: las flechas o W A S D. Cada vuelta cambia la cara de arriba.
- El dado pequeño junto al contador muestra la cara de arriba, la que mira hacia ti y la de la derecha. Las caras opuestas siempre suman 7, así que al rodar hacia una cara sube la opuesta.
- Cada ficha lleva un número, y cada número tiene su color. La ficha cuenta en cuanto el dado se para encima con ese número arriba. Cada vuelta es una parada, así que cruzarla con la cara correcta también cuenta; con otra cara no pasa nada: ya volverás.
- Una ficha hecha se da la vuelta y queda dorada con una marca, y también se marca en la lista de arriba. Sigue hecha aunque vuelvas a pasar por encima.
- La bandera está apagada (cerrada) hasta que haces todas las fichas, en el orden que quieras; mientras tanto puedes pasar por encima. Cuando se abre brilla. Si llegas a ella con el par, la partida termina sola; con más vueltas aparece el botón Terminar: entrégala o deshaz y sigue probando.
- Los bloques de madera son muros: el dado no puede rodar hacia ellos ni salirse del tablero. Una vuelta bloqueada no hace nada y no cuenta.
- Toca el dado (F con teclado) para ver, en cada casilla vecina y en cada flecha, qué cara subiría si rodaras hacia allí. Solo un paso: el resto del plan es cosa tuya. Se puede desactivar en Ajustes.
- El par es el mínimo de vueltas posible. Igualarlo da ⭐⭐⭐; hasta 3 por encima, ⭐⭐; más, ⭐.
- Deshacer (Z o Retroceso) y empezar de nuevo no penalizan.
- El resultado muestra tus vueltas y el par. Al compartir salen los números de las fichas (🎯 ⚃ ⚀ ✅), nunca tu recorrido.
- En Ajustes: números en el dado en vez de puntos, la vista previa de caras, el sonido y la vibración.
- El tablero crece a lo largo de la semana: lunes y martes 5×5 con 2–3 fichas, de miércoles a viernes 6×6 con 3–4, y el fin de semana 7×7 con 5–6 (el domingo, los seis números).
Estrategia: imaginar la vuelta
El truco que hay que recordar: rueda hacia una cara y sube la opuesta. Las caras opuestas suman 7, así que la nueva cara de arriba es 7 menos la que mira hacia donde ruedas. ¿El 3 está a la derecha? Rueda a la derecha y sube el 4.
En línea recta solo se turnan cuatro caras: arriba, delante, abajo y detrás. Las dos de los lados no se mueven. Si el número que buscas está en un lado, en línea recta nunca subirá: tienes que girar.
Un rodeo sirve para cambiar la cara de arriba sin cambiar a dónde llegas. Apartarte una casilla, avanzar y volver a la fila cuesta 2 vueltas más y llegas con otra cara arriba. Dar la vuelta a un cuadrado de 2×2 te devuelve a la misma casilla con el dado girado.
Piensa hacia atrás desde cada ficha: ¿qué cara tiene que quedar arriba al llegar? Entonces, ¿qué cara tiene que mirar hacia donde llegas? Y luego, ¿dónde está esa cara ahora?
Las vueltas van de dos en dos respecto al par: cualquier camino hasta una casilla tiene siempre la misma paridad, así que cada error cuesta al menos 2 vueltas. Deshacer es gratis: prueba una línea, mira el dado y vuelve atrás si la cara no es la buena.